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开服一周,浅谈星穹铁道和回合制游戏

2023-05-03 05:07:19 来源:哔哩哔哩

开服已经一周了,也当了一周的穹鬼了,感觉可以找个时间聊聊对它的看法了。以下看法完全从游戏制作本身角度出发,不把对米哈游运营的固有印象等经验性的东西纳入考虑。

开服之前很多人,也包括我,对星穹铁道非常看好,一是因为这是米哈游新作,有原神珠玉在前,心中难免有所期待;二是因为米哈游铺天盖地的宣发,让人心中期望再次提高。可是开服当天,一进第一场战斗,我就感受到巨大的落差。这个回合制战斗做的真的称不上出彩。所谓期望越大失望越大,这款游戏给人的感觉就是它完全配不上米桑的宣传投入,所以我第一天的评价是,烂完了,真别玩。然而我必须得说,只看了战斗系统就一棒子打死确实太过武断,我说烂完了的时候甚至还没过剧情到可以抽卡。因此转换心态后,我认为趁着这游戏热度很高的时候继续体验一下也没那么亏吧,再不济还能卖个初始号。抱着这样的心理,我开始继续体验这款游戏,发现越玩这个游戏越加分,最后感觉这游戏做得还行,这里给大家分享一下我的心路历程和对游戏的看法。

逐点分析星穹铁道       


(资料图片)

首先是文案和美术,一如既往的顶,整个游戏完全发扬了米哈游的风格,把故事讲得很好,人物做的很精美,让我想起了之前看的大伟哥演讲视频,他确确实实没忘记初心,本质打造的就是个纸片人虚拟偶像,通过游戏让宅男跟她们产生互动,建立依赖和心灵寄托。纵览米哈游几款大热的手游,这一点无疑是做到位了的。这次的星穹铁道也不例外,目前看来角色的塑造还不错,同时世界观也很吸引人。这里插一句,这个世界观总感觉很熟悉,可能跟我最近刚看完大眼珠子的《黎明之剑》有关系,不过这种熟悉并不让人反感,反而让我很容易理解了这个世界观的架构。

其次,看得出来原神让米哈游成长了许多,游戏的探索系统做的真挺不错的,支线和解密不算无聊,唯一的遗憾就是跑完一遍就没东西玩了。具体每天的日常呢很简单,该说是省肝呢还是长草呢,对比阴阳师,它不需要几千几万的体力挂着一直刷,不过也很容易造成上线不知道干嘛的迷茫。为了应对这个米哈游搞了个肉鸽模式,也就是模拟宇宙,做得还可以,挺让人着迷的(指本来就热爱肉鸽游戏的玩家们,比如我)至少比原神当时做的肉鸽好多了。

那么说完了米哈游的长处,我们来说说目前最让人诟病的回合制战斗系统。回合制分很多种,就我玩过的而言有梦幻西游那样的双方给定每个角色的操作,然后开打一回合,有像自走棋那样双方摆好阵形然后开打,也有像阴阳师那样每个角色有自己的独立回合,做出相应操作。星铁这个回合制属于是阴阳师那种每个角色独立回合。从目前展现出的内容来看,游戏性方面主打的一个破盾,然后就是慢慢刮痧(这里要抱怨一下鬼知道为啥给开服怪搞那么肉)。没看出啥策略性来,当然也可能是他更多流派还没开放,比如虚无命途在这个版本感觉就是个半成品。但是作为一款手游定位的游戏,它是有也必须要有自动战斗系统的,这样的话它回合制战斗没做好的劣势是被弱化了的,之后我们会细说这个自动战斗系统。回合制战斗被弱化后更可以凸显出剧情和美术这一卖点,所以说对米哈游老玩家来说星铁真不错了,毕竟米家游戏其实游戏性都不咋地,更像是讲故事的互动式电影。要说它风评这么差我觉得很大原因是原神的出圈和米哈游大张旗鼓的宣传,这些使得玩家成分太过复杂,不再是崩坏三时代的宅男群体了,那这样一个宅男特攻的米哈游风格经典作品自然饱受争议。

就目前的体验来看,我把这个游戏当作阴阳师PLUS玩,就这种刷御魂或者说圣遗物的模式总是有一批人爱玩的,比如我,对这批受众来说星铁的美术和文案真是白送的大礼,只要运营不作死,这游戏的基本盘是稳的,毕竟有阴阳师的成功在前,虽说咱阴阳师退坑了,那也是因为策划运营真的作死。当然,相比阴阳师,感觉星铁的回合制战斗系统在PVP方面较难下手,他这个插队的终结技这点不知道星铁准备如何处理,PVP集中体现了回合制战斗的策略性或者说可玩性,网易的梦幻和阴阳师能活这么久PVP功不可没。要是不想搞PVP那就得在PVE上面做出彩了,各种能让玩家保持在线的模式都要尝试,比如阴阳师著名的超鬼王,光一个模拟宇宙感觉不过多久就腻了。

从手游的社交性上来看,目前的星铁的玩家互动性感觉不是很强,就一个助战系统,你至少得有个阴阳师那种组队吧。不过根据经验米哈游这块拿捏不太住,原神里它就没搞好,这块我不抱太大期望,总之希望它能向前辈学习吧。

自动战斗系统

刚刚说过手游的一个重要特点就是这个自动战斗,基本所有手游都会涉及这个功能,在回合制游戏中这个功能尤为重要,因为涉及到一个角色ai的问题,希望米哈游能好好考虑,至少目前来看我感觉自动完全在瞎打,举例就是模拟6的可可利亚,弱点量子盾在的情况下,希儿居然会选无量子弱点的布洛妮娅为目标,实在是在演。一个角色ai的智能与否甚至影响到角色的强度评级,同时明确的ai(可以不公布,由玩家自己总结)也会影响玩家的阵容搭配,其典型例子就是阴阳师中的丑时之女。这个角色简单来说就是给敌方怪生成一个对应的草人,拥有一定比例血量和防御。你想他要是随机选取目标,选了个脆皮,持续几回合的技能实际只生效一回合,就很亏,因此它改过一次ai。在改动之前,玩家每一次都要手动给boss挂草人,这样才能生成一个耐打的草人,最大化利用技能持续时间。但是这样就很累人,大概三回合要玩家手动操作一次也太烦了。ai改动后变成默认给最高血量的怪物(boss战中自然是boss)挂,大大简化了玩家操作,方便玩家挂机。

回合制游戏的一个方向

此外,说到回合制的ai,这里对回合制游戏做个小小的展望,也是我这样一个老阴阳师和自走棋玩家玩了星铁之后产生的灵感。在做回合制游戏时是否可以将ai的设定交给玩家,比如以选项的方式,来完成呢?举个例子,在一场自走棋战斗中,这回合我指定角色A优先攻击血量最少的敌方单位,但在下一场战斗中我可以让它的ai变化,比如攻击血量最多的单位,这样某个角色的ai不总是固定好的,可以大大减少ai对角色强度的影响。虽然我是用自走棋来举例,但对应到阴阳师这种回合制中就可以理解成自动战斗的ai是玩家自己可控,至少有限可控的,从而简化操作或是增加策略性,同时降低角色打假赛带来的高血压。

最后总结一下,星铁是一个米哈游特色鲜明的游戏,对特定受众而言甚至可以说是一款挺不错的游戏。当然如果以后出现策划和运营喂屎导致重大事故最后凉了,那我只能表示不对此负责。至于现在争议这么大,个人认为很大程度上是不达预期的落差感导致的。当然这不是洗地,因为这完全也是米哈游自找的,不管是对自己档次的定位还是宣发力度的考量都是它自己的选择,它带来的巨大流量是好是坏见仁见智,本文对游戏内容以外的决策不多讨论。

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